Jednym z wielu mglistych pojęć, które pojawiają się podczas
pisania o grach jest ,,klimat”. Mówimy
tu o światach, lokalizacjach i sceneriach, lecz często sprowadza się to do
niezwykłych warunków geograficznych lub scenografii- uwaga bardziej skupiona na
szczegółach powierzchniowych oraz zobrazowaniu niż na rzeczywistej tożsamości.
Gothic natomiast nie był szczególnie piękny. Jego sceneria
nie była jedynie podziemnym światem, który został przedstawiony w grze Arx
Fatails, ani zróżnicowanym pozaziemskim krajobrazem, przedstawionym w grze
Morrowind. Zamiast tego, w 2001 roku firma Pyranha Bytes z powrotem uznała, że
miejsce jest miejscem nie z powodu
krajobrazu, przyrody, czy budynków, ale dlatego, że to ludzie przebywający w
nim sprawiają, że staje się tym, czym jest.
Większość gier fabularnych ma poruszających się NPC. Gothic
posiadał społeczeństwo.
Akcja gry rozgrywa się w mikrospołeczeństwie, zbudowanym
całkowicie na podstawie sytuacji, w której jego mieszkańcy się odnajdują.
Treściwe wprowadzenie opisuje –jakże by inaczej- wojnę pomiędzy ludźmi a
orkami. Lecz oprócz samej wojny, Gothic opowiada również o niektórych jej
konsekwencjach. Ludzie potrzebują broni, ogradzają więc karną kopalnie magiczną
barierą i zaczynają zsyłać tam skazańców. Idiotyczni magowie dokonują
nieprawidłowych obliczeń i pod barierą umieszczają również siebie, a więźniowie
się buntują i przejmują władzę, w racjonalny sposób selekcjonując królewskie żądania
w zamian za oddawanie jego cennej rudy. Rezultatem jest rozsądne porozumienie,
według którego więźniowie kontynuują wydobycie i eksport w zamian za wybrane
towary ze świata zewnętrznego.
Nawet wzmianka o tym, że w tym miejscu zaczyna gracz, wydaje
się refleksją samą w sobie. Jesteś więźniem wrzuconym przez barierę, który okazuje
się istotną postacią… całkiem przypadkiem. Nie jesteś wybrańcem, a zaledwie tym,
który znalazł się akurat w tym miejscu.
Cała ta sytuacja to demonstracja nieustającej myśli, która
jest kluczem do uroku Gothica. Po zakończeniu buntu więźniowie dzielą się na
trzy obozy- jeden dotrzymujący umowy z królem, pozostałe pracujące nad różnymi
planami ucieczki. Łatwo byłoby ukazać te obozy jako nowatorskie place zabaw,
ekstremalne bieguny dobra, zła i naiwnych magów, ale firma Pyranha Bytes była
mądrzejsza. Stary Obóz poświęca wszystko, aby utrzymać eksport rudy i uchronić importowane
dobra przed zbuntowanym Nowym Obozem, który kradzieżami i najazdami uzupełnia
swoje uprawy ryżu . W tym samym czasie, trzeci obóz, sekta na bagnach, modli
się do śpiącego boga w nadziei na wyzwolenie i sprzedaje nadwyżki swojego
świętego narkotyku, wraz z ziołami i nalewkami.
Obozy nie są postrzegane jako uzupełniające się znaczniki na
mapie w których wymienimy łupy na nowe zadania, lecz jako społeczeństwa. Każdy
z nich ma powód aby istnieć, środki, by się zaopatrzyć, porządek społeczny oraz
długoterminowy cel. Wizualnie oraz kulturowo są odmienne, pomimo ograniczeń
geograficznych, choć te różnice nie są przesadne. Członkowie Nowego Obozu są
frakcją zła w teorii, ale w praktyce pragną tylko niezależności od króla i jego
pochlebców i powodują tylko tyle problemów, ile jest im potrzebne, aby utrzymać
w ruchu ich plan ucieczki. Mając taką możliwość, nie zmietliby innych z
powierzchni ziemi ani nie prowadziliby wojny przeciwko innym, ponieważ, cóż-
niepotrzebne mordowanie tuzinów ludzi przekracza pewne granice, no nie?
Rywalizacja nie musi oznaczać całkowitego zniszczenia. Oprócz tego pozostałe
obozy dostarczają przecież użytecznych towarów.
Stary Obóz nie ma zapotrzebowania na farmy, ale polega na bezpieczeństwie
i porządku, więc trzyma górników w szeregu dzięki ochronie i racjonowanych
przydziałach z importu. Ale nie jest to tak uciążliwą niedogodnością jaką
mogłoby się wydawać. Znajdują się tam jedni z najsympatyczniejszych ludzi w
kolonii: bezpieczne miejsce, w którym ludzie dbają o siebie.
W końcu, Sekta, sprawiająca, że bagno zajmowane przez nią wydaje
się być przyjemnym miejscem do życia. Ludzie miło spędzają czas, palą, jedzą,
słuchają kazań, uprawiają rośliny dla alchemika, trenują walkę mieczem. Wyżsi
rangą pytają, czy członkowie wierzą w Śniącego, ale przymykają oko na oszustów,
jeśli przykładają się do pracy i zachowują pozory.
Byłoby łatwo przedstawić obaloną karną kolonię jako piekło
pełne krwiożerczych szaleńców, ale ogólne odczucie jest takie, że wszyscy
utknęli tam razem. Społeczności i ich mieszkańcy, zarówno masowo i
indywidualnie, działają w sensowny sposób, biorąc pod uwagę nadarzające się okoliczności.
Jednym słowem, Gothic jest sensowny.
Jesteśmy w stanie znaleźć kilkoro świętych, tak samo jest z diabłami
z piekła rodem. Bardziej powszechna jest jednak pragmatyczna kradzież lub
ograniczona uprzejmość-wiele osób trochę Ci pomoże, a kilka Cię oszuka bez
żadnego powodu. Pomyśl o tym: jeśli byłbyś uwięziony w wiosce i kręcił się wśród
ludzi napadając ich dla zabawy, jak długo reszta twoich kompanów wytrzymałaby z
tobą? Walki z ludźmi są rzadko spontaniczne, a jeszcze rzadziej śmiertelne-
przegrana sprawia, że leżysz na glebie, podczas gdy zwycięzca plądruje twoje
kieszenie- lub ty jego. Większość bohaterów niezależnych nie będzie potem
chować urazy i zaakceptuje porażkę z godną podziwu gracją. Masz prawo robić
podobnie, chociaż ja nigdy nie mogę oprzeć się napadaniu i okradaniu jakiejś
grupy kopaczy za każdym razem, kiedy ich mijam. Niektórzy z nich mają
przyjaciół, którzy preferują błyskawiczny odwet, na szczęście jest jednak wiele
możliwości do awantury, a niektóre sytuacje wymagają bicia, aby zdobywać
punkty. Straciłem cierpliwość przy jednym zarozumiałym sekciarzu, który
próbował namówić mnie do czarnej roboty przed przekazaniem mi czegoś, czego
chciałem, więc zamiast tego solidnie pozdrowiłem go młotkiem i zabrałem mu to
tak czy inaczej.
Jest to interesujący kontrast z większością gier, w których morderstwo
jest normą i nawet ci nastawienie bardziej ,,pacyfistycznie” mają w nich
skłonność do nerwowego dreptania i przesadnego podziwu za ogromnie szlachetny
czyn, który polegał na zwyczajnym niedokonaniu rzezi. W Gothicu walki są walkami,
nie starciami na śmierć i życie, a kiedy ktoś zostaje pobity, sprawa uważana
jest za zamkniętą. Decyzja o zabójstwie musi być świadoma i przemyślana, a
decyzja pociąga za sobą charakterystyczną animację, w której ostrożnie następujesz
w rozkroku nad bezradnym człowiekiem i mordujesz go. Nawet wtedy twój status
nie jest nieodwołalnie zmieniony z NOT_MURDERER na MURDERER i nie wszyscy będą
się tym interesować, godne uwagi jest jednak to, jak twoje postrzeganie świata
i zachowanie się zmienia, kiedy zabicie zwykłego bezimiennego przegrywa ma swoje
społeczne konsekwencje. Nawet znienawidzony Ryżowy Książe pozostawił
nieprzemijającą skazę na moim sumieniu, kiedy przemknąłem się między jego
oprychami i wbiłem mu pręt miedzy żebra podczas snu. Zobaczenie jak dopingujący
nas jeszcze przed chwilą chłopi rozchodzą się z przerażeniem w oczach nie jest
taką oznaką potęgi jaką mogłoby się to z początku wydawać.
We wszystko to wprowadza nas pierwszy rozdział, w którym jesteś
w znacznym stopniu bezradnym nowicjuszem zależnym od twej decyzji co do wyboru
obozu. Tutaj widzisz strukturę społeczną oraz władzy. Podczas gdy istnieją
różne stopnie w drabinie pozycji (które funkcjonują jako pomniejsze sub-frakcje),
są one tylko formalnością, gdyż trzy współzależne obozy opierają się na niejasno
sprecyzowanej społecznej ekonomii opartej na przysługach. Twoja reputacja nie
jest numerem, czy też stopniem pomiędzy „bohaterem” a „złym bohaterem”. Nie
zdobywasz punktów, ale przekonujesz pojedyncze osoby, które przemówią na twoją
korzyść, nie dla ideologii, a z szacunku, wdzięczności, czy zapłaty. Dookoła
jest wystarczająco dużo pracy, aby zrezygnować z danego zadania, bądź człowieka,
a każde z nich ma głębsze osadzenie w świecie. Bob chce dostać przedmiot od
Colina z innego obozu i wysyła ciebie, ponieważ Colin nie lubi Boba, ale mógłby
za to ubić interes z nowoprzybyłym. Wtedy Bob stwierdza, że jesteś w porządku i
mówi o tobie same dobre rzeczy. Jest to bardziej naturalne niż wspinanie się po
abstrakcyjnych kategoriach poprzez odhaczenie kolejnych osiągnięć.
Podkreśla to również w jaki sposób działa społeczeństwo;
władza tutaj oznacza kogo znasz i co wiesz, co z kolei możliwe jest tylko
dzięki poleceniu bądź nauczeniu się od kogoś innego. Nawet szukanie właściwej
drogi, oznacza pytanie o wskazówki- mapy są zwykłymi przedmiotami w ekwipunku,
nie magicznymi pomocami– od samego początku jesteś zależny od innych, aby
pokazali ci drogę, a nawet pomogli w eksploracji, jako iż teren poza obozami
jest niebezpieczny. To również jest uzasadnione: w większości gier RPG niebezpieczne
drogi i lasy zmuszają nas do zadania pytania w jaki sposób komuś udaje się coś tutaj załatwić? Tutaj natomiast,
dwa obozy są w dużej mierze samowystarczalne, a trzeci posiada bezpieczny szlak
importowy ze świata zewnętrznego, więc zapotrzebowanie na regularny dostęp jest
małe. Farmerzy pracują na terenie obozów, kupcy nie podróżują, migracja zdarza
się rzadko, a wykończenie dzikich zwierząt mogłoby pozbawić kolonię jedzenia i
skór. Nawet same zwierzęta zdają się myśleć odpowiednio racjonalnie- większość
da wyraźny sygnał i czas na ucieczkę, zanim uruchomią tryb ZNISZCZYĆ ŚWIAT
POPRZEZ ZAGRYZIENIE.
Gothic nie jest symulacją i obecna jest w nim zwyczajowa
szkoła ekonomiczna gier RPG. Dotkliwość z jaką ugodzi topór zależy od jego
ceny, a górnicy żyją na granicy ubóstwa, kiedy mogliby w jeden tydzień stać się
miliarderami, półbogami, dzięki sprzedaży rupieci i zabijaniu dzikich zwierząt,
lecz te dziwactwa są dużo łatwiej lekceważone, kiedy wszystko inne jest tak
przekonujące. Zwykle nie znoszę płatnej „ochrony” w grach, ale tutaj w końcu
zapłaciłem jednemu strażnikowi po tym, jak pozbyłem się zbira, który był
wysłany, aby mnie pokonać. Nie odczuwałem większych wątpliwości i wtedy poczułem,
że warto poświęcić małą sumkę tylko po to, aby mieć spokój. Myślę, że warto. Taka
jest cena przynależności- to nie tylko „przypadkowe miejsce do spania, wybierz
opcję A lub B”.
Zasadniczo jest to prosty koncept, ale niedocenianie go jest
przygnębiająco powszechne w innych grach. Osady bez środków do wyżywienia.
Ludzie czekający na mijającego ich nowoprzybyłego, aby w sposób
niewytłumaczalny rozwiązał ich problemy podczas gdy oni w tym czasie zajęci są
wypychaniem swoich spodni eliksirami. Miejsca, które istnieją z jakiegoś innego
powodu niż wkład gracza i pozostałe, które powinny istnieć, ale jakoś nie
istnieją. Nawet iluzoryczne animacje i zachowania zawstydzają inne gry-bohaterowie
niezależni reagują gdy widzą, że strzelasz z łuku lub opuszczasz teren
prywatny. Dzięki cyklowi noc/dzień górnicy śpią, pracują i zbierają się wokół
ognisk z mięsem i piwem, aby pogawędzić. Widziałem jednego człowieka,
brodzącego w wysokiej po pas wodzie, ale zamiast pozwolić mu tam utknąć na
zawsze, ktoś po prostu dał mu rozsądek i animacje, aby się stamtąd wydostał.
Pod pewnymi względami Gothic źle się zestarzał. To nie jest
tak rozległy świat, aby odkryć wiele sekretów czy zadań pobocznych . Sterowanie
wymaga godzin praktyki, broń i walka są niewyważone idąc mocno w stronę walki
krótkodystansowej, zdecydowanie zbyt łatwo jest zginąć gdzieś po drodze,
przeklinając brak automatycznego zapisu, a także długie, monotonne podróże. Żadna
z tych rzeczy jednak nie ma takiego znaczenia, nawet bowiem pośród wysypu
legendarnych erpegów w tamtym okresie, Gothic wybija się jako gra wyjątkowa, ze
zbyt małą ilością następców.
żródło: rockpapershotgun.com
atP
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz