wtorek, 9 sierpnia 2016

Dlaczego Gothic jest bardziej wiarygodny niż współczesne gry RPG



Jednym z wielu mglistych pojęć, które pojawiają się podczas pisania o grach jest ,,klimat”.  Mówimy tu o światach, lokalizacjach i sceneriach, lecz często sprowadza się to do niezwykłych warunków geograficznych lub scenografii- uwaga bardziej skupiona na szczegółach powierzchniowych oraz zobrazowaniu niż na rzeczywistej tożsamości.  

Gothic natomiast nie był szczególnie piękny. Jego sceneria nie była jedynie podziemnym światem, który został przedstawiony w grze Arx Fatails, ani zróżnicowanym pozaziemskim krajobrazem, przedstawionym w grze Morrowind. Zamiast tego, w 2001 roku firma Pyranha Bytes z powrotem uznała, że miejsce jest miejscem nie z powodu krajobrazu, przyrody, czy budynków, ale dlatego, że to ludzie przebywający w nim sprawiają, że staje się tym, czym jest.  

Większość gier fabularnych ma poruszających się NPC. Gothic posiadał społeczeństwo.  


Akcja gry rozgrywa się w mikrospołeczeństwie, zbudowanym całkowicie na podstawie sytuacji, w której jego mieszkańcy się odnajdują. Treściwe wprowadzenie opisuje –jakże by inaczej- wojnę pomiędzy ludźmi a orkami. Lecz oprócz samej wojny, Gothic opowiada również o niektórych jej konsekwencjach. Ludzie potrzebują broni, ogradzają więc karną kopalnie magiczną barierą i zaczynają zsyłać tam skazańców. Idiotyczni magowie dokonują nieprawidłowych obliczeń i pod barierą umieszczają również siebie, a więźniowie się buntują i przejmują władzę, w racjonalny sposób selekcjonując królewskie żądania w zamian za oddawanie jego cennej rudy. Rezultatem jest rozsądne porozumienie, według którego więźniowie kontynuują wydobycie i eksport w zamian za wybrane towary ze świata zewnętrznego. 

Nawet wzmianka o tym, że w tym miejscu zaczyna gracz, wydaje się refleksją samą w sobie. Jesteś więźniem wrzuconym przez barierę, który okazuje się istotną postacią… całkiem przypadkiem. Nie jesteś wybrańcem, a zaledwie tym, który znalazł się akurat w tym miejscu. 


Cała ta sytuacja to demonstracja nieustającej myśli, która jest kluczem do uroku Gothica. Po zakończeniu buntu więźniowie dzielą się na trzy obozy- jeden dotrzymujący umowy z królem, pozostałe pracujące nad różnymi planami ucieczki. Łatwo byłoby ukazać te obozy jako nowatorskie place zabaw, ekstremalne bieguny dobra, zła i naiwnych magów, ale firma Pyranha Bytes była mądrzejsza. Stary Obóz poświęca wszystko, aby utrzymać eksport rudy i uchronić importowane dobra przed zbuntowanym Nowym Obozem, który kradzieżami i najazdami uzupełnia swoje uprawy ryżu . W tym samym czasie, trzeci obóz, sekta na bagnach, modli się do śpiącego boga w nadziei na wyzwolenie i sprzedaje nadwyżki swojego świętego narkotyku, wraz z ziołami i nalewkami. 

Obozy nie są postrzegane jako uzupełniające się znaczniki na mapie w których wymienimy łupy na nowe zadania, lecz jako społeczeństwa. Każdy z nich ma powód aby istnieć, środki, by się zaopatrzyć, porządek społeczny oraz długoterminowy cel. Wizualnie oraz kulturowo są odmienne, pomimo ograniczeń geograficznych, choć te różnice nie są przesadne. Członkowie Nowego Obozu są frakcją zła w teorii, ale w praktyce pragną tylko niezależności od króla i jego pochlebców i powodują tylko tyle problemów, ile jest im potrzebne, aby utrzymać w ruchu ich plan ucieczki. Mając taką możliwość, nie zmietliby innych z powierzchni ziemi ani nie prowadziliby wojny przeciwko innym, ponieważ, cóż- niepotrzebne mordowanie tuzinów ludzi przekracza pewne granice, no nie? Rywalizacja nie musi oznaczać całkowitego zniszczenia. Oprócz tego pozostałe obozy dostarczają przecież użytecznych towarów. 


Stary Obóz nie ma zapotrzebowania na farmy, ale polega na bezpieczeństwie i porządku, więc trzyma górników w szeregu dzięki ochronie i racjonowanych przydziałach z importu. Ale nie jest to tak uciążliwą niedogodnością jaką mogłoby się wydawać. Znajdują się tam jedni z najsympatyczniejszych ludzi w kolonii: bezpieczne miejsce, w którym ludzie dbają o siebie. 

W końcu, Sekta, sprawiająca, że bagno zajmowane przez nią wydaje się być przyjemnym miejscem do życia. Ludzie miło spędzają czas, palą, jedzą, słuchają kazań, uprawiają rośliny dla alchemika, trenują walkę mieczem. Wyżsi rangą pytają, czy członkowie wierzą w Śniącego, ale przymykają oko na oszustów, jeśli przykładają się do pracy i zachowują pozory. 


Byłoby łatwo przedstawić obaloną karną kolonię jako piekło pełne krwiożerczych szaleńców, ale ogólne odczucie jest takie, że wszyscy utknęli tam razem. Społeczności i ich mieszkańcy, zarówno masowo i indywidualnie, działają w sensowny sposób, biorąc pod uwagę nadarzające się okoliczności. 

Jednym słowem, Gothic jest sensowny. 

Jesteśmy w stanie znaleźć kilkoro świętych, tak samo jest z diabłami z piekła rodem. Bardziej powszechna jest jednak pragmatyczna kradzież lub ograniczona uprzejmość-wiele osób trochę Ci pomoże, a kilka Cię oszuka bez żadnego powodu. Pomyśl o tym: jeśli byłbyś uwięziony w wiosce i kręcił się wśród ludzi napadając ich dla zabawy, jak długo reszta twoich kompanów wytrzymałaby z tobą? Walki z ludźmi są rzadko spontaniczne, a jeszcze rzadziej śmiertelne- przegrana sprawia, że leżysz na glebie, podczas gdy zwycięzca plądruje twoje kieszenie- lub ty jego. Większość bohaterów niezależnych nie będzie potem chować urazy i zaakceptuje porażkę z godną podziwu gracją. Masz prawo robić podobnie, chociaż ja nigdy nie mogę oprzeć się napadaniu i okradaniu jakiejś grupy kopaczy za każdym razem, kiedy ich mijam. Niektórzy z nich mają przyjaciół, którzy preferują błyskawiczny odwet, na szczęście jest jednak wiele możliwości do awantury, a niektóre sytuacje wymagają bicia, aby zdobywać punkty. Straciłem cierpliwość przy jednym zarozumiałym sekciarzu, który próbował namówić mnie do czarnej roboty przed przekazaniem mi czegoś, czego chciałem, więc zamiast tego solidnie pozdrowiłem go młotkiem i zabrałem mu to tak czy inaczej. 


Jest to interesujący kontrast z większością gier, w których morderstwo jest normą i nawet ci nastawienie bardziej ,,pacyfistycznie” mają w nich skłonność do nerwowego dreptania i przesadnego podziwu za ogromnie szlachetny czyn, który polegał na zwyczajnym niedokonaniu rzezi. W Gothicu walki są walkami, nie starciami na śmierć i życie, a kiedy ktoś zostaje pobity, sprawa uważana jest za zamkniętą. Decyzja o zabójstwie musi być świadoma i przemyślana, a decyzja pociąga za sobą charakterystyczną animację, w której ostrożnie następujesz w rozkroku nad bezradnym człowiekiem i mordujesz go. Nawet wtedy twój status nie jest nieodwołalnie zmieniony z NOT_MURDERER na MURDERER i nie wszyscy będą się tym interesować, godne uwagi jest jednak to, jak twoje postrzeganie świata i zachowanie się zmienia, kiedy zabicie zwykłego bezimiennego przegrywa ma swoje społeczne konsekwencje. Nawet znienawidzony Ryżowy Książe pozostawił nieprzemijającą skazę na moim sumieniu, kiedy przemknąłem się między jego oprychami i wbiłem mu pręt miedzy żebra podczas snu. Zobaczenie jak dopingujący nas jeszcze przed chwilą chłopi rozchodzą się z przerażeniem w oczach nie jest taką oznaką potęgi jaką mogłoby się to z początku wydawać. 


We wszystko to wprowadza nas pierwszy rozdział, w którym jesteś w znacznym stopniu bezradnym nowicjuszem zależnym od twej decyzji co do wyboru obozu. Tutaj widzisz strukturę społeczną oraz władzy. Podczas gdy istnieją różne stopnie w drabinie pozycji (które funkcjonują jako pomniejsze sub-frakcje), są one tylko formalnością, gdyż trzy współzależne obozy opierają się na niejasno sprecyzowanej społecznej ekonomii opartej na przysługach. Twoja reputacja nie jest numerem, czy też stopniem pomiędzy „bohaterem” a „złym bohaterem”. Nie zdobywasz punktów, ale przekonujesz pojedyncze osoby, które przemówią na twoją korzyść, nie dla ideologii, a z szacunku, wdzięczności, czy zapłaty. Dookoła jest wystarczająco dużo pracy, aby zrezygnować z danego zadania, bądź człowieka, a każde z nich ma głębsze osadzenie w świecie. Bob chce dostać przedmiot od Colina z innego obozu i wysyła ciebie, ponieważ Colin nie lubi Boba, ale mógłby za to ubić interes z nowoprzybyłym. Wtedy Bob stwierdza, że jesteś w porządku i mówi o tobie same dobre rzeczy. Jest to bardziej naturalne niż wspinanie się po abstrakcyjnych kategoriach poprzez odhaczenie kolejnych osiągnięć. 


Podkreśla to również w jaki sposób działa społeczeństwo; władza tutaj oznacza kogo znasz i co wiesz, co z kolei możliwe jest tylko dzięki poleceniu bądź nauczeniu się od kogoś innego. Nawet szukanie właściwej drogi, oznacza pytanie o wskazówki- mapy są zwykłymi przedmiotami w ekwipunku, nie magicznymi pomocami– od samego początku jesteś zależny od innych, aby pokazali ci drogę, a nawet pomogli w eksploracji, jako iż teren poza obozami jest niebezpieczny. To również jest uzasadnione: w większości gier RPG niebezpieczne drogi i lasy zmuszają nas do zadania pytania w jaki sposób komuś udaje się coś tutaj załatwić? Tutaj natomiast, dwa obozy są w dużej mierze samowystarczalne, a trzeci posiada bezpieczny szlak importowy ze świata zewnętrznego, więc zapotrzebowanie na regularny dostęp jest małe. Farmerzy pracują na terenie obozów, kupcy nie podróżują, migracja zdarza się rzadko, a wykończenie dzikich zwierząt mogłoby pozbawić kolonię jedzenia i skór. Nawet same zwierzęta zdają się myśleć odpowiednio racjonalnie- większość da wyraźny sygnał i czas na ucieczkę, zanim uruchomią tryb ZNISZCZYĆ ŚWIAT POPRZEZ ZAGRYZIENIE. 


Gothic nie jest symulacją i obecna jest w nim zwyczajowa szkoła ekonomiczna gier RPG. Dotkliwość z jaką ugodzi topór zależy od jego ceny, a górnicy żyją na granicy ubóstwa, kiedy mogliby w jeden tydzień stać się miliarderami, półbogami, dzięki sprzedaży rupieci i zabijaniu dzikich zwierząt, lecz te dziwactwa są dużo łatwiej lekceważone, kiedy wszystko inne jest tak przekonujące. Zwykle nie znoszę płatnej „ochrony” w grach, ale tutaj w końcu zapłaciłem jednemu strażnikowi po tym, jak pozbyłem się zbira, który był wysłany, aby mnie pokonać. Nie odczuwałem większych wątpliwości i wtedy poczułem, że warto poświęcić małą sumkę tylko po to, aby mieć spokój. Myślę, że warto. Taka jest cena przynależności- to nie tylko „przypadkowe miejsce do spania, wybierz opcję A lub B”. 
 
Zasadniczo jest to prosty koncept, ale niedocenianie go jest przygnębiająco powszechne w innych grach. Osady bez środków do wyżywienia. Ludzie czekający na mijającego ich nowoprzybyłego, aby w sposób niewytłumaczalny rozwiązał ich problemy podczas gdy oni w tym czasie zajęci są wypychaniem swoich spodni eliksirami. Miejsca, które istnieją z jakiegoś innego powodu niż wkład gracza i pozostałe, które powinny istnieć, ale jakoś nie istnieją. Nawet iluzoryczne animacje i zachowania zawstydzają inne gry-bohaterowie niezależni reagują gdy widzą, że strzelasz z łuku lub opuszczasz teren prywatny. Dzięki cyklowi noc/dzień górnicy śpią, pracują i zbierają się wokół ognisk z mięsem i piwem, aby pogawędzić. Widziałem jednego człowieka, brodzącego w wysokiej po pas wodzie, ale zamiast pozwolić mu tam utknąć na zawsze, ktoś po prostu dał mu rozsądek i animacje, aby się stamtąd wydostał. 


Pod pewnymi względami Gothic źle się zestarzał. To nie jest tak rozległy świat, aby odkryć wiele sekretów czy zadań pobocznych . Sterowanie wymaga godzin praktyki, broń i walka są niewyważone idąc mocno w stronę walki krótkodystansowej, zdecydowanie zbyt łatwo jest zginąć gdzieś po drodze, przeklinając brak automatycznego zapisu, a także długie, monotonne podróże. Żadna z tych rzeczy jednak nie ma takiego znaczenia, nawet bowiem pośród wysypu legendarnych erpegów w tamtym okresie, Gothic wybija się jako gra wyjątkowa, ze zbyt małą ilością następców.


żródło: rockpapershotgun.com
atP

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz