niedziela, 16 października 2016

Krew, pot i śmiech: Piękno Build engine

Krew, pot i śmiech: Piękno Build engine

Myśląc o branży gier z połowy lat 90tych, przed oczami ukazuje mi się wyjątkowy rodzaj brudu. Obraz, jak gdyby mój umysł położył palec lewej ręki na klawiszu shift, a prawej na strzałkach, ślizgając się błyskawicznie przez obskurne korytarze krematoriów, kin porno,  peryferyjnych wygwizdowów aż po japońskie doja. Pomimo jednak ich zimnej, błotnisto- brązowej, nagrobkowo- szarej tonacji, tym przestrzeniom daleko było do ponurych. Wypełnione były za to obietnicą krwawej oraz bogato animowanej sprite’ami przemocy za każdym rogiem; energią powodującą opad szczęki- tajemniczą, świeżą i powodującą diabelską frajdę.

Kiedy myślę o gamingu z połowy lat 90tych, myślę o grach stworzonych w Build engine.

Patrząc na dzisiejsze wyśrubowane technologicznie silniki - obecne w dziesiątkach różnych gier różnych gatunków- deklarowanie bycia fanem jednego z nich brzmi jak niepotrzebna generalizacja. Jednak tylko garstka gier – wszystkie będące FPSami, wszystkie 2.5D –oparta była na Build. Wśród tych nielicznych otoczonych czcią były Duke Nukem 3D, Shadow Warrior, Blood i Redneck Rampage. Otwarły one wyjątkowy okres w dziejach gier, trwający mniej więcej rok i prowadzący do id Tech 1.5, stworzonego na potrzeby Quake’a przez Johna Carmacka. Zamknął on złotą erę 2.5D.

Oprócz Duke 3D i Shadow Warrior -oba stworzone przez 3D Realms- gry wychodziły spod rąk różnych deweloperów, wszystkie jednak łączyły dynamizm i grindhouse’owy charakter. Kompletnie zostałem przez nie oczarowany. Wtedy jeszcze zdecydowanie zbyt młody by w nie grać, nie byłem w stanie oprzeć się pokusie ich komicznej wręcz ultra brutalności. Dziś ich urok i sposób przedstawienia zdają się ponadczasowe, sprawiając, że jestem dumny z mojej osoby w tamtych czasach, za taki gust w młodym wieku. “Tak trzymaj, mały”, mógłbym powiedzieć, “graj w gry, których zabrania ci mama, a wyrośniesz na kogoś takiego jak ja”.



Łatwo dokonać podziału strzelanek na kategorie 2.5D i 3D. Przed-Quake’owe i po-Quake’owe. Wewnątrz pierwszej kategorii, byłoby świętokradztwem nie wspomnieć o Doomie jako definicji tej ery. Lecz pomiędzy Doomem z 1993 a Bloodem z 1997 shootery 2.5D przeszły imponującą drogę. Wraz z wydaniem Duke 3D w 1996, zaprogramowanego w silniku Build, poziomy stały się bardziej realistyczne i przestronne. Bohaterowie wypowiadali krótkie sentencje, a sprite’y stały się piękne i żywe. Trójwymiarowe modele przekształcone w formę dwuwymiarowego sprite’a, ich cieniowanie, poruszanie i animacje śmierci wyprzedzały o kilka długości nieczytelne poligonalne Lego-podobne ludziki z Quake’a (z nędznym frame-rate, bo kto miał wtedy sprzęt zdolny udźwignąć go w 60fpsach?).

Odrąb zombie głowę widłami w Blood, a ta odleci, zostawiając za sobą krwawiący na wszystkie strony korpus, który zaraz potem zaleje podłogę na dziesiątki metrów dookoła. Jeśli znajdziesz głowę, możesz ją kopać po okolicy niczym wypełnioną krwią zamiast powietrzem futbolówkę. Każdy pamięta strzelenie ze shotguna w stronę siedzącego na wychodku obcego w Duke 3D – śmierć na miejscu, sedes przemieniający się we fontannę, plus pokaźna plama krwi na ścianie. Nawet dzisiaj taki realizm rzadko jest widoczny w shooterach. To właśnie gry Build zmieniły postrzeganie wirtualnej rzeczywistości.

Otoczenie wykreowane w Build było wyjątkowo interaktywne, a przy tym mocno osadzone w rzeczywistości. Do tego momentu (a także kilka lat po nim, w Unreal, Quake i ich naśladowcach), strzelanki miały miejsce w równoległych światach, przemysłowych kosmicznych bazach na odległych planetach, schronach kosmitów czy zabarwionych fantastyką, równie nieprzejednanych labiryntach, które wydają się istnieć tylko w celu ułatwienia eksterminacji; zbierasz kolorowe karty, wciskasz duże przyciski na ścianach, zabijasz, zabijasz i jeszcze raz zabijasz, bez wyduszenia z siebie słowa.



To Build engine przeniósł akcję to centrów miast, kostnic i małych Amerykańskich miasteczek. Zabrano nas do fantazyjnych kreacji Shadow Warrior oraz cudownego Outlaws (hej- nie jest on ze stajni Build, ale to jedna z ostatnich gier 2.5D, także jeden z moich ulubionych FPSów wszech czasów, więc go tutaj wspominam, ok?), odpowiednio Japonii i dzikiego zachodu. Tym, co spajało wszystkie te środowiska, było poczucie bycia realną przestrzenią stworzoną dla życia, która jednak w wyniku fatalnego splotu okoliczności stała się oblegana przez zombie, obcych, czy pyskujących, trzymających w dłoniach strzelbę amerykańskich wieśniaków (to z kolei Redneck Rampage, w razie wątpliwości).

Pod tym obliczem kryć się mogła taka sama gmatwanina i labirynty, jak w poprzedzających je grach. Był to jednak pierwszy raz, gdy doświadczyłem wirtualnych obszarów, wkładających nieco wysiłku w bycie mniej sztucznymi. Wejście w nie zdawało się sprawiać frajdę, bardziej niż będąc męczącym- głównie dzięki próbom osiągnięcia realizmu i przepychu w drobnych interakcjach ze światem. Nie mam tu na myśli wciskania przycisku w celu otwarcia sekretnego miejsca za jakimś całkiem losowym murem, za którym kryje się broń i parę bandaży. Myślę o warstwie nieco kapryśnej interakcji, którą najlepiej oddaje określenie ,,bezcelowe bzdury ‘’.



Bezprecedensowym przykładem takich ,,bezcelowych bzdur” był Duke Nukem 3D. Pozwalał on graczom zagłębić się w interakcje nie będące niezbędnymi w osiągnięciu głównego celu- nie bywały one nawet szalenie interesujące– załatwienie się, przespanie, spojrzenie w lustro, uderzenie kul bilardowych, puszczenie filmu dla dorosłych . To właśnie takie czynności umacniały osobliwe poczucie realizmu przewyższające wszystko ówcześnie dostępne. Uganiając się w szalonym tempie shootera z lat dziewięćdziesiątych, strzelałbym we wszystko co napotkam, a nuż otoczenie zareaguje w wyjątkowy sposób. Często tak właśnie było- butelki whisky w Outlaws, włączniki świateł, organy w Blood, czy gonitwa za kurczakami w Redneck Rampage… bo dlaczego nie?

Takie trywialne interakcje mają wpływ na beztroskie i nieco wyszczerbione oblicza bohaterów. Każde z nich było przedstawione przez bohatera, który miał coś do powiedzenia i kogoś do obrażenia. Oprócz kwestii znanych z Duke Nukem, mamy próbkę amerykańskiego wieśniaka, Leonarda, w Redneck Rampage (“Boy, you are slower than shit through a funnel”), amerykańsko-japońskiego Lo Wanga (,,You half the man you used to be”, podczas przecinania przeciwnika kataną na pół), Caleba z Blood (śpiewającego piosenkę Shirley Temple ,,The Good Ship Lollipop”, przyznając się do zapomnienia słów utworu). Takiej samej różnorodności w ekspresji można było spodziewać się po przeciwnikach. Jeśli w danej chwili nie rzucali oszczerstwami, to z pewnością maniakalnie chichotali podczas faszerowania nas ołowiem, czy nawet wili w konwulsjach, gdy w końcu już ich dostaniemy. Ich energia była niezrównana, a jeśli o mnie chodzi- niech sobie Quake weźmie te swoje cholerne poligony i kanałowe etapy!



Za wszystkim tym stał Build Engine Kena Silvermana, pracujący zawzięcie w kotłowniach głęboko pod powierzchnią wiecznej zawieruchy dziejącej się w grach. Udało mi się skontaktować z Silvermanem poprzez email. Opisał on siebie jako ‘jednoosobowy zespół’, gdyż pracując nad Build Engine, zakontraktowany przez 3D Realms, zasadniczo uczył się na bieżąco wraz z postępami w pracy, z niewielkim wsparciem z zewnątrz. Pomoc we wczesnym etapie prac nadeszła z niespodziewanej strony: “Na początku prac połączyli mnie telefonicznie z Johnem Carmackiem,” powiedział. “W ten sposób nauczyłem się budowy sektorów. Poza tym, 3D Realms nie było w stanie mi pomóc, przynajmniej w kwestii silnika gry”.

Strona artystyczna gier opartych na Build była fantastyczna, nie byłoby to jednak możliwe bez wbudowanego trybu edycji 3D – według Silvermana, pierwszego jaki kiedykolwiek został użyty w shooterze. ,,WYSIWYG Build Editor umożliwiał edycję w trybie 3D, używając takiego samego  rendering core jak gra”. Sprawiło to, że praca nad grami 2.5D stała się szybsza niż kiedykolwiek, umożliwiając projektantom spędzenie większej ilości czasu nad dopracowaniem tekstur, cieniowania, zróżnicowania wysokości i nachyleń.



Nawet mimo świetnych rezultatów w przedstawianiu trójwymiarowej przestrzeni, Build Engine był tak dobrym przykładem zasłony dymnej i różnych trików. Podróż windą czy wodą w rzeczywistości tylko teleportowała nas w inne rejony poziomu. Lustra to ściany z niedostępną przestrzenią za nimi, w której znajdowały się kamery udające efekt refleksji. Niebo z kolei było sufitem z efektem paralaksy. Nawet brudna, gnijąca paleta kolorów wspomniana jakiś czas temu– świetnie przystająca do klimatu gier – spowodowana była ograniczeniami silnika.

“Paleta kolorów związana była z systemem cieniowania. W miarę oddalania się obiektów od kamery, renderowały się one coraz ciemniej, aż do czerni”, powiedział Silverman. ,,Aby uniknąć nagłej zmiany odcieni, każdy z nich potrzebował kilku swoich ciemniejszych wersji; bardzo ograniczyło to liczbę dostępnych w grze barw”.



Build jest pełen takich smaczków- począwszy od sposobu w jaki modelowana jest przestrzeń. W Duke Nukem 3D nigdy nie zobaczymy na fasadzie budynku jednocześnie dwóch pomieszczeń, jedno nad drugim, gdyż znajdują się w tej samej lokalizacji XY, a silnik technicznie wciąż operuje wyłącznie dwoma wymiarami. Gdybyśmy napotkali na naszej drodze więcej niż jeden portal (lub kamerę) skierowane na siebie, metoda renderowania spowodowałaby efekt sali luster– błąd powodujący zapętlenie się obliczeń odpowiadających za relacje między graczem a portalami.

Później ten problem został rozwiązany w Shadow Warrior, Blood i Redneck Rampage: “Wraz z rozpoznaniem tekstury lustra (lub portalu na suficie/podłodze), kod gry w pierwszej kolejności renderował tekstury sektorów po przeciwnej stronie, w oddzielnym korytarzu”.

Oczywistym jest fakt, że uciekanie się do sztuczek i trików, by uzyskać iluzję ciągłości środowiska 3D jest oznaką ograniczeń technologii. Silverman rzeczowo przyznał, że Build “nie mógł konkurować z Quake’iem”. Rozpocząłem defensywę, argumentując to szczytem gatunku pikselowych shooterów, zastanawiając się też, czy utracona została okazja na dziesiątki cudownych gier na silniku Build. Wszystko przez ślepą pogonią za grami w pełnym trójwymiarze. Silverman na temat swojego dziecka odparł bez ogródek: “Każdy z nas wtedy zdawał sobie sprawę, że Build był przestarzały”. ,,Brakowało w nim rzeczywistego spoglądania w górę i w dół, wysokiej jakości cieni, poligonowych sprite’ów, oraz gry w sieci” – wszystko to oferował obecny w Quake silnik id Tech 2.



Nawet pomimo oczywistej przewagi silnika id na polu technologicznym, podtrzymuję, że w kwestii eksplorowania przestrzeni i bogatych grafik pixel-art, Build przyćmił wszystkie inne shootery, aż do Half-life w 1998. Niemożliwe do wyliczenia jest, ile z tego zawdzięczone jest samemu silnikowi gry. Kiedy wspomniałem Kenowi, że styl gier Build przez lata pozostał niezrównany, ten odparł: ,,jestem pewien, że jeśli tylko by chcieli, mogli by użyć tych sprite’ów w Quake’u”.

Fanatycy Build , wliczając mnie, lubią wzniecać idee waśni pomiędzy Build a id Tech, rzeczywistość jednak jest bardziej prozaiczna. Oprócz wiedzy przekazanej Silvermanowi przez Carmacka, toczyło się również wiele rozmów pomiędzy obydwoma obozami. “Id Software mieściło się kawałek drogi od biura 3D Realms”, powiedział Ken. “Często byliśmy odwiedzani przez różnych gości, więc nie było żadnych sekretów. Co ciekawe też, E1L6 (ukryty poziom pierwszego etapu) w Duke Nukem 3D posiadał pomieszczenie z nachylonymi rampami, inspirowane wczesnymi screenshotami z Quake’a.”

Po dziś dzień Build engine jest wartym zwrócenia nań uwagi punktem w niekończącej się historii rozwoju gier video. Symbolicznie można przedstawić go jako gustownie umieszczony brązowy znak drogowy wskazujący wzniosły zamek, zbudowany na rok przed upowszechnieniem się dział armatnich w działaniach wojennych, czyniąc go tym samym przestarzałym. Zainteresowanie Build engine nadal nie maleje, a moderzy nie ustają w gromadzeniu się wokół silnika, na wzór archeologów zmagających się z odszyfrowaniem starożytnych inskrypcji. Eksplorują go, modyfikują, wygładzają ostre krawędzie pikselowych grafik lub wymieniają je na trójwymiarowe wersje, rozwiązując tym samym te legendarne ograniczenia.



Nie umniejszam wagi pracy społeczności moderów, osobiście wolę jednak nie zakłócać mojej nostalgii. Jest coś magicznego w ziarnistości tych pikselowych postaci, ich częściowo okrytych obliczach nadającym im powiew tajemniczości; gdy jednak powiększona i obrobiona, tekstura ta wygląda karykaturalnie, żeby nie powiedzieć prostacko. W podobnym tonie można wypowiedzieć się o zamianie sprite’ów na modele 3D- jest to niewątpliwy dowód na oddanie środowiska graczy, brak tu jednak nowej jakości, która wciąż dodatkowo przyciągałaby do siebie.

Era Build to moment w historii z pewnością nie zapomniany, lecz dziejący się zaraz przed technologiczną rewolucją, która tym samym znacznie skróciła jej kadencję. Tkwiłem w niej aż do wydania Half-Life’a, lecz aż do wtedy, kiedy wraz z resztą growego świata odkryłem w sobie na nowo miłość do pikselowych tworów, lamentowałem, pytając czemu ta era nie mogła trwać odrobinę dłużej, przynosząc więcej pełnych życia shooterów  2.5D, gdy w tym samym czasie Quake, Unreal i spółka rozgryzłyby sposób na nasączenie trójwymiaru cząstką wspaniałego ducha Build.

Być może magia ery Build tkwi w jej ulotności, małemu, tematycznie nierozdzielnemu zespołowi gier, według którego jest oceniana. Eksplodujące ostatnie tchnienie epoki rozpoczętej przez Dooma w 1993, karmiące nas piękną iluzją trójwymiaru, podczas oczekiwania na nieuniknione prędzej czy później pełne 3D. Iluzja była tak wspaniała, że rzeczywistość potrzebowała lat, by ją prześcignąć.


Gry te pokazują odważny środkowy palec shooterom, które przeminęły i zostały zapomniane przez pokolenia. Każdy dzisiejszy FPS jest skazany na bycie ocenianym przez pryzmat najnowszych standardów branży, podczas gdy wielka czwórka wciąż pozostaje nieśmiertelna. 

Źródła: 1

piątek, 14 października 2016

10 najbardziej nawiedzonych mostów


Gefyrofobia to lęk przed mostami. Niektórzy z nas sami cierpią na ten rodzaj zaburzeń lękowych lub znają kogoś, kto boryka się z nim boryka. Osoby cierpiące na gefyrofobię zazwyczaj kulą się, zamykają oczy i obficie się pocą podczas przechodzenia przez jakikolwiek most; często zdarza się również, że się modlą.

Podczas gdy lęk przed mostami jest irracjonalny, trzeba jednak przyznać, że mosty zawalały się w przeszłości. Co więcej, w mrocznym świecie miejskich legend i folkloru mosty są często obrazowane jako miejsca tajemnicy, zła lub tego i tego. Następujących 10 mostów służy jako tła dla licznych historii o duchach, które mają na celu wzbudzenie strachu zarówno u osób cierpiących na gefyrofobię, jak i u tych, którzy nie odczuwają lęku przed mostami.

10. The Old Alton Bridge w Teksasie



Położony blisko miast Denton oraz Copper Canyon w Teksasie, The Old Alton Bridge był pierwotnie zbudowany przez firmę King Iron Bridge Manufacturing Company jako ułatwienie w transporcie dla ludzi oraz bydła. Jego nazwa pochodzi od opuszczonego miasta Alton w hrabstwie Denton. Most był używany do 2001 roku, kiedy to został zamknięty dla ruchu samochodowego.  

Mimo że The Old Alton Bridge znajduje się na liście Krajowego Rejestru Zabytków, obecnie znany jest jako Goatman’s Bridge. Według legendy, utalentowany hodowca kóz, Oscar Washburn, przyjął przydomek „Goatman”. Prawdopodobnie w celu rozwinięcia biznesu, Wasburn powiesił na moście znak „Droga do Goatmana”. Nie spodobało się to  lokalnej organizacji rasistowskiej Ku-Klux-Klan. W sierpniu 1938 roku, zamaskowani członkowie organizacji uprowadzili Washburna i powiesili go na moście. Jednak kiedy mordercy spojrzeli w dół, aby upewnić się, że Washburn nie żyje, nigdzie nie dostrzegli jego ciała. Rozwścieczeni tym, wrócili do domu Washburna i zabili całą jego rodzinę.

Od tego czasu ludzie zainteresowani historiami o duchach zaczęli zauważać opuszczone samochody niedaleko mostu, tajemnicze światła, a nawet upiorną postać pasterza, prowadzącego stado kóz przez most. Rozpowszechniona legenda, która pojawiła się przed 2001 rokiem dotyczyła ludzi jadących przez most z wyłączonymi samochodowymi światłami. Powodowało to pojawienie się Goatmana... Inna wersja tej legendy głosi, że jeśli zatrąbimy klaksonem dwa razy w dniu Halloween, przed nami zmaterializują się oczy Goatmana.

9. Hell’s Bridge w Michigan


Historia popularnego Hell’s Bridge w Algoma Township w Michigan obraca się wokół fikcyjnej postaci Eliasa Friske. W połowie XIX wieku w kilku miastach w Kent County doszło do fali porwań dzieci. Jedno z najdramatyczniejszych miało miejsce w Lamphaville (dzisiejsze Rockford). Aby zwalczyć zagrożenie, ludzie z miasta poprosili o pomoc starszego i pozornie życzliwego Friske’a, który zaskoczył wielu osadników, głosząc piekielną ewangelię, która winiła demony za ostatnie zniknięcia tak wielu dzieci.

Mimo dziwnych kazań, mieszkańcy miasta powierzyli mu pod opiekę swoje pozostałe dzieci, podczas gdy sami szukali w lesie tych zaginionych. To był wielki błąd… Friske bowiem do szaleństwa doprowadzał ostry smród zmarłych i obdartych ze skóry dzieci (które jak się okazało on sam wcześniej zamordował!), zabił więc pozostałe jedno za drugim i wyrzucił ich ciała do River Rouge.

Kiedy mieszkańcy miasteczka wrócili z nieudanych poszukiwań, odkryli ciała swoich pociech pod mostem, który łączył brzegi rzeki. Po schwytaniu Friske’a, który za swoje czyny winił demony, ludzie z miasta zlinczowali go wieszając na moście. Według legendy, ciało Friske’a zostało szybko porwane przez rwący nurt.

W rzeczywistości, Hell’s Bridge nie jest niczym więcej niż wąskim, metalowym pasażem, który przecina dopływ River Rouge, a nie samą rzekę. Nie powstrzymało to jednak wielu historii od rozprzestrzeniania się. Większość ludzi twierdzi, że most jest nadnaturalnie aktywny, będąc otoczonym niewytłumaczalną mgłą i orbami widocznymi na fotografiach, które dominują wśród zebranych dowodów. Na jednym przechwyconym obrazie można zauważyć unoszący się na powierzchni tafli stryczek.

8. Most Donkey Lady Bridge w Texasie.


Niedaleko obwodnicy TX-1604 w San Antonio, usytuowany jest mały most, który przecina Elm Creek. Dla większości obserwatorów, most ten jest definicją przeciętności; nie ma w nim niczego niezwykłego, w rzeczywistości jest to jednak Donkey Lady Bridge. Według teksańskiego folkloru, w połowie XIX wieku, teksańska rodzina osadników mieszkała niedaleko miejsca, które miało w przyszłości stać się tętniącą życiem metropolią San Antonio. Któregoś dnia, pewien syn majętnego sprzedawcy wyładował swoją wściekłość na ośle (inna wersja mówi o koniu) należącemu do jednej z rodzin i zaczął go brutalnie bić. Zdając sobie sprawę, że środki ich utrzymania były zagrożone, rodzina osadników obrzuciła kamieniami młodego bogacza. Rozzłoszczony, młodzieniec poprzysiągł zemstę.

W czasie następnej nocy młody mężczyzna wrócił do wioski, jednak tym razem miał ze sobą uzbrojoną grupę ludzi. Bandyci podpalili dom rodziny osadniczej i nie pozwolili innym osadnikom interweniować. Kiedy mąż próbował uciec, został postrzelony i zmarł. Jego żona również nie uniknęła tragicznego losu; większa część jej ciała była całkowicie spalona, jednak udało jej się uciec do pobliskiego Elm Creek, gdzie zniknęła na zawsze.

Od tego tragicznego dnia most nad Elm Creek stał się popularnym celem poszukiwaczy legend. Uważa się, że jeśli zaparkujesz na środku mostu w nocy i wyłączysz światła, pojawi się  „Donkey Lady”. Większość ludzi opisuje jej upiorną postać jako odrażające połączenie człowieka i zwierzęcia, z luźną, workowatą skórą.

7. Most The Haunted Bridge w Peckforton, Cheshire  


Wzniesiony gdzieś w latach pięćdziesiątych XVIII wieku w Peckforton’s Hill Lane, tak zwany “Nawiedzony most” (the Haunted Bridge), jest czymś więcej niż tylko małą kładką umożliwiającą podróżującym dotarcie do zamku Peckforton. Podobnie jak wiele zamków w Anglii, Peckforton dostąpił bowiem zaszczytu bycia nawiedzonym. Niezaprzeczalnie jest on niezwykłym obiektem, do którego w 1859 roku John Watson, kamieniarz, otrzymał zlecenie na stworzenie 3,7-metrowego kamiennego słonia. W zamyśle rzeźba ta służyć miała jako… ul. Dzisiaj ta dziwna statua przyciąga wielu turystów.

Dziwaczność zamku blednie jednak przy nawiedzonym moście. Jedna z bardziej popularnych opowieści twierdzi, że jeśli przejdziesz pod nim patrząc przed siebie, ukaże się widmo jednej ze służących. Według innych, zamiast oblicza, śmiałkowie usłyszeć mogą jej kroki chodzącej po moście. Jeszcze bardziej zatrważające wierzenie mówi o śmierci w ciągu roku każdego, kto ujrzy ducha kobiety.

6. Most Poinsett Bridge w Południowej Karolinie.


W hrabstwie Greenville, na drodze 107 przy autostradzie nr 11, znajduje się most Poinsett Bridge, prawdopodobnie jedna z najbardziej nawiedzonych budowli w Południowej Karolinie. Uważa się, że zbudowany całkowicie z kamienia Poinsett Bridge nawiedzany jest przez ducha młodego mężczyzny, który zginął w wypadku samochodowym w latach pięćdziesiątych. Według kolejnej popularnej historii, most nawiedza dusza niewolnika, który został zlinczowany. Fakt, że Poinsett Bridge jest jednym z najstarszych mostów w południowych stanach sprawia, że takie legendy wydają się jeszcze bardziej wiarygodne.

Jakie by nie były rzeczywiste powody nawiedzeń, osoby odwiedzające Poinsett Bridge twierdzą, że doświadczyły wszystkiego, począwszy od tajemniczych dźwięków, po obecność unoszących się na powierzchni wody orbów oraz dziwnych, niewytłumaczalnych świateł. Jedno z badań zajmujących się zjawiskami paranormalnymi zarejestrowało kilka dźwięków o niezidentyfikowanym źródle i pochodzeniu (EVP) w pobliżu mostu. Dwa nagrania dostarczyły nawet imiona- „Abram” oraz „Willie”.

5. Egypt Road Bridge w Ohio


W każdym stanie w USA znajdują się tak zwane mosty płaczących dzieci. Swoją nazwę zawdzięczają relacjom, według których da się w pobliżu nich zaobserwować duchy zmarłych (czasem zamordowanych) dzieci. W Salem, Ohio, jeden z takich tworów znajduje się na Egypt Road. Obecnie wyłączony z użytku i chroniony przez pojedynczy, zardzewiały pręt, Egypt Road Bridge zmusza łowców duchów do oddalenia się od swoich pojazdów i pieszego podróżowania po nawiedzonej powierzchni.

Jak w przypadku większości miejskich legend, istnieje kilka wyjaśnień, dlaczego walący się most jest nawiedzony. W jednej opowieści, młoda para była zbyt zaabsorbowana kłótnią, by dostrzec, że ich niemowlę spadło z mostu. W innej wersji, matka dziecka zeskoczyła w celu ratowania dziecka, lecz obydwoje zginęli. Wyrzucone przez rzekę ciała tak przeraziły ojca, że ten uciekł wgłąb lasu i nigdy więcej się nie odnalazł.

Jeśli legendy nie kłamią, Egypt Road Bridge jest wyjątkowy pod względem oddziaływań paranormalnych, gdyż te mają miejsce również za światła dnia. Pomimo, iż badacze są w stanie prześledzić losy mostu do roku 2005, łączy się on z naprawdę zatrważającym wydarzeniem. W 2010 roku, poważnie spalone ciało 60-letniego Ardesa Baumana zostało znalezione wewnątrz pojazdu zaparkowanego w pobliżu mostu. Oficjalnie uznana za samobójstwo, sprawa wciąż pozostaje niezamknięta.  

4. Most Colville Covered Bridge w Kentucky


W Hinkston Creek w hrabstwie Bourbon w Kentucky znajduje się most ,olville Covered Bridge. Jest to piękna budowla, pierwotnie zbudowana w 1877 roku przez Jacoba Bowera. Po kilku dekadach rekonstrukcji, włączając w to całkowity demontaż w 1997 roku, most został ponownie oddany dla ruchu samochodowego w 2001 roku. Od tego czasu stał się jednym z najbardziej rozpoznawanych nawiedzonych miejsc w stanie „Bluegrass”.

Wiele historii o duchach dotyczących ,olville Covered Bridge dotyczy metafor, które związane są z nawiedzonymi mostami. Przypuszczalnie w latach trzydziestych dwóch nastolatków wracało do domu ze studniówki, kiedy stracili kontrolę nad samochodem. Zmarli, po tym jak gwałtownie wpadli do położonej poniżej rzeki. Niedługo po tym zdarzeniu mieszkańcy zaczęli widzieć pod mostem upiorne światła. Według kolejnej historii, starsza kobieta, Sarah Mitchell, zmarła, kiedy przechodziła pieszo przez most. Jej duch, razem z duchami dwóch nastolatków jest powodem, dla którego wielu współczesnych odwiedzających Kentucky zwiedza Colville Covered Bridge nocą i zwraca uwagę na upiorną mgłę oraz unoszące się na powierzchni wody orby.

3. Seven Gates Of Hell Illinois


Siedem bram piekła (lub do piekieł) w Collinsville, Illinois, dzieli swą nazwę z kilkoma innymi lokacjami w USA. W Yorku w Pensylwanii wielu ludzi wierzy, że portal do piekła istnieje w małym lesie nieopodal miasta Hallam. Miasto Athol w Massachusetts ma swoje własne Siedem Bram; w tym wypadku, obszar ten jest polaną przy Pleasant Hill Road. Uważa się, że Athol posiada swój własny portal do piekła przez ołtarz, który był używany do składania ofiar z ludzi.

Seven Gates of Hell jest wielowątkową legendą. Jeśli przejdziemy przez każdą bramę o północy, jedna za drugą, podczas przekraczania siódmej, bramy do piekła się otworzą, a dalej prowadzeni będziemy już przez demony.

Według różnych historii, Seven Gates of Hell nawiedzane jest przez wszystko, począwszy od ducha zamordowanego afro-amerykańskiego chłopca, zlinczowanego przez Ku-Klux-Klan, po złowieszcze dusze wielbicieli Szatana, którzy często odwiedzali ten most.

2. Most Airtight Bridge w Illinois


Podczas gdy większość opowieści o nawiedzonych mostach opiera się na plotkach i przekazach z drugiej ręki, most Airtight Bridgew Ashmore w stanie Illinois ma bardzo dobrze udokumentowane pochodzenie swoich upiornych historii. W 1980 roku szeryf Coles County odkrył  niezidentyfikowane ciało zmarłej kobiety, unoszące się na powierzchni Embarras River, płynącej pod mostem Airtight Bridge. Z powodu braku powszechnych testów DNA w latach osiemdziesiątych, oraz tego, że zabójca pozbawił ofiarę dłoni, policja nie była w stanie ustalić tożsamości kobiety przez ponad dekadę. W końcu, w roku 1992, osoba ta została zidentyfikowana jako Diana Marie Riordan-Small, 26-letnia mieszkanka Bradley w Illinois. Pomimo znacznych postępów, ten przypadek nadal nie został w pełni rozwiązany.

Wielu ludzi, którzy obecnie odwiedzają most, zgłaszają niepokojące uczucie próżniowego bezruchu (stąd „Airtight”, czyli szczelny, hermetyczny), które utrzymuje się wokół całego obszaru. Inni twierdzą, że morderca Riordan- Small powraca co jakiś czas na most, aby ponownie przeżyć swój okrutny czyn. Pomimo, że dla nastolatków most stał się miejscem idealnym na nocne imprezy ze względu na odosobnienie, większość osób unika mostu, gdyż uważa się, że jest on nawiedzony.

1 . Most Dunvegan Bridge w Albercie


Położony w nieposiadającej praw administracyjnych Dunvegan w Albercie (Kanada), most Dunvegan Bridge jest stosunkowo nową budowlą. Ukończony w 1960 roku, jest jednym z największych mostów wiszących w całej Kanadzie. Jest również postrzegany jako najbardziej nawiedzony w całym kraju.

Październik 1960, zachodnia Kanada. Według ludowych opowieści, dwóch mężczyzn zostało zatrzymanych, podczas jazdy w niebezpiecznej śnieżycy. Kiedy dotarli do nowo zbudowanego mostu, zatrzymali się w połowie drogi. Nie było to spowodowane pogodą, lecz pojawieniem się dziwnej kobiety w bieli. Częściowo zakryta śniegiem, prawdopodobnie miała na sobie białą pelerynę z kapturem. Nie nosiła również butów. Po zaoferowaniu podwiezienia, mężczyźni zdali sobie sprawę, że kobieta ich nie zauważyła, lub nie chciała. Pojechali dalej, nie byli jednak w stanie zapomnieć tego, co zobaczyli.

Po kilku nocach mężczyźni powracają na most razem z przyjaciółmi by znaleźć kobietę. Kiedy w końcu ją ujrzeli, zbierającą borówki, ze śniegiem wokół jej kostek, uznali ją za ducha. Nieco inna wersja tej historii zakłada, że duch nawiedzający Dunvegan Bridge był kiedyś katolicką zakonnicą, jednak żadna z wersji tej historii nie dostarcza wielu szczegółów.