Krew, pot i śmiech: Piękno
Build engine
Myśląc o
branży gier z połowy lat 90tych, przed oczami ukazuje mi się wyjątkowy rodzaj brudu.
Obraz, jak gdyby mój umysł położył palec lewej ręki na klawiszu shift, a prawej
na strzałkach, ślizgając się błyskawicznie przez obskurne korytarze
krematoriów, kin porno, peryferyjnych
wygwizdowów aż po japońskie doja. Pomimo jednak ich zimnej, błotnisto-
brązowej, nagrobkowo- szarej tonacji, tym przestrzeniom daleko było do ponurych.
Wypełnione były za to obietnicą krwawej oraz bogato animowanej sprite’ami przemocy
za każdym rogiem; energią powodującą opad szczęki- tajemniczą, świeżą i
powodującą diabelską frajdę.
Kiedy myślę
o gamingu z połowy lat 90tych, myślę o grach stworzonych w Build engine.
Patrząc na
dzisiejsze wyśrubowane technologicznie silniki - obecne w dziesiątkach różnych
gier różnych gatunków- deklarowanie bycia fanem jednego z nich brzmi jak
niepotrzebna generalizacja. Jednak tylko garstka gier – wszystkie będące FPSami,
wszystkie 2.5D –oparta była na Build. Wśród tych nielicznych otoczonych czcią
były Duke Nukem 3D, Shadow Warrior, Blood i Redneck Rampage. Otwarły one
wyjątkowy okres w dziejach gier, trwający mniej więcej rok i prowadzący do id
Tech 1.5, stworzonego na potrzeby Quake’a przez Johna Carmacka. Zamknął on złotą
erę 2.5D.
Oprócz Duke
3D i Shadow Warrior -oba stworzone przez 3D Realms- gry wychodziły spod rąk
różnych deweloperów, wszystkie jednak łączyły dynamizm i grindhouse’owy
charakter. Kompletnie zostałem przez nie oczarowany. Wtedy jeszcze zdecydowanie
zbyt młody by w nie grać, nie byłem w stanie oprzeć się pokusie ich komicznej wręcz
ultra brutalności. Dziś ich urok i sposób przedstawienia zdają się
ponadczasowe, sprawiając, że jestem dumny z mojej osoby w tamtych czasach, za taki
gust w młodym wieku. “Tak trzymaj, mały”, mógłbym powiedzieć, “graj w gry,
których zabrania ci mama, a wyrośniesz na kogoś takiego jak ja”.
Łatwo
dokonać podziału strzelanek na kategorie 2.5D i 3D. Przed-Quake’owe i po-Quake’owe.
Wewnątrz pierwszej kategorii, byłoby świętokradztwem nie wspomnieć o Doomie
jako definicji tej ery. Lecz pomiędzy Doomem z 1993 a Bloodem z 1997 shootery
2.5D przeszły imponującą drogę. Wraz z wydaniem Duke 3D w 1996, zaprogramowanego
w silniku Build, poziomy stały się bardziej realistyczne i przestronne. Bohaterowie
wypowiadali krótkie sentencje, a sprite’y stały się piękne i żywe. Trójwymiarowe
modele przekształcone w formę dwuwymiarowego sprite’a, ich cieniowanie,
poruszanie i animacje śmierci wyprzedzały o kilka długości nieczytelne
poligonalne Lego-podobne ludziki z Quake’a (z nędznym frame-rate, bo kto miał
wtedy sprzęt zdolny udźwignąć go w 60fpsach?).
Odrąb zombie
głowę widłami w Blood, a ta odleci, zostawiając za sobą krwawiący na wszystkie
strony korpus, który zaraz potem zaleje podłogę na dziesiątki metrów dookoła. Jeśli
znajdziesz głowę, możesz ją kopać po okolicy niczym wypełnioną krwią zamiast
powietrzem futbolówkę. Każdy pamięta strzelenie ze shotguna w stronę siedzącego
na wychodku obcego w Duke 3D – śmierć na miejscu, sedes przemieniający się we fontannę,
plus pokaźna plama krwi na ścianie. Nawet dzisiaj taki realizm rzadko jest
widoczny w shooterach. To właśnie gry Build zmieniły postrzeganie wirtualnej rzeczywistości.
Otoczenie
wykreowane w Build było wyjątkowo interaktywne, a przy tym mocno osadzone w
rzeczywistości. Do tego momentu (a także kilka lat po nim, w Unreal, Quake i
ich naśladowcach), strzelanki miały miejsce w równoległych światach, przemysłowych
kosmicznych bazach na odległych planetach, schronach kosmitów czy zabarwionych
fantastyką, równie nieprzejednanych labiryntach, które wydają się istnieć tylko
w celu ułatwienia eksterminacji; zbierasz kolorowe karty, wciskasz duże
przyciski na ścianach, zabijasz, zabijasz i jeszcze raz zabijasz, bez
wyduszenia z siebie słowa.
To Build
engine przeniósł akcję to centrów miast, kostnic i małych Amerykańskich
miasteczek. Zabrano nas do fantazyjnych kreacji Shadow Warrior oraz cudownego Outlaws
(hej- nie jest on ze stajni Build, ale to jedna z ostatnich gier 2.5D, także
jeden z moich ulubionych FPSów wszech czasów, więc go tutaj wspominam, ok?), odpowiednio
Japonii i dzikiego zachodu. Tym, co spajało wszystkie te środowiska, było
poczucie bycia realną przestrzenią stworzoną dla życia, która jednak w wyniku
fatalnego splotu okoliczności stała się oblegana przez zombie, obcych, czy pyskujących,
trzymających w dłoniach strzelbę amerykańskich wieśniaków (to z kolei Redneck
Rampage, w razie wątpliwości).
Pod tym
obliczem kryć się mogła taka sama gmatwanina i labirynty, jak w poprzedzających
je grach. Był to jednak pierwszy raz, gdy doświadczyłem wirtualnych obszarów, wkładających
nieco wysiłku w bycie mniej sztucznymi. Wejście w nie zdawało się sprawiać
frajdę, bardziej niż będąc męczącym- głównie dzięki próbom osiągnięcia realizmu
i przepychu w drobnych interakcjach ze światem. Nie mam tu na myśli wciskania
przycisku w celu otwarcia sekretnego miejsca za jakimś całkiem losowym murem,
za którym kryje się broń i parę bandaży. Myślę o warstwie nieco kapryśnej
interakcji, którą najlepiej oddaje określenie ,,bezcelowe bzdury ‘’.
Bezprecedensowym
przykładem takich ,,bezcelowych bzdur” był Duke Nukem 3D. Pozwalał on graczom
zagłębić się w interakcje nie będące niezbędnymi w osiągnięciu głównego celu-
nie bywały one nawet szalenie interesujące– załatwienie się, przespanie,
spojrzenie w lustro, uderzenie kul bilardowych, puszczenie filmu dla dorosłych .
To właśnie takie czynności umacniały osobliwe poczucie realizmu przewyższające
wszystko ówcześnie dostępne. Uganiając się w szalonym tempie shootera z lat
dziewięćdziesiątych, strzelałbym we wszystko co napotkam, a nuż otoczenie
zareaguje w wyjątkowy sposób. Często tak właśnie było- butelki whisky w
Outlaws, włączniki świateł, organy w Blood, czy gonitwa za kurczakami w Redneck
Rampage… bo dlaczego nie?
Takie
trywialne interakcje mają wpływ na beztroskie i nieco wyszczerbione oblicza
bohaterów. Każde z nich było przedstawione przez bohatera, który miał coś do
powiedzenia i kogoś do obrażenia. Oprócz kwestii znanych z Duke Nukem, mamy
próbkę amerykańskiego wieśniaka, Leonarda, w Redneck Rampage (“Boy, you are
slower than shit through a funnel”), amerykańsko-japońskiego Lo Wanga (,,You
half the man you used to be”, podczas przecinania przeciwnika kataną na pół),
Caleba z Blood (śpiewającego piosenkę Shirley Temple ,,The Good Ship Lollipop”,
przyznając się do zapomnienia słów utworu). Takiej samej różnorodności w ekspresji
można było spodziewać się po przeciwnikach. Jeśli w danej chwili nie rzucali
oszczerstwami, to z pewnością maniakalnie chichotali podczas faszerowania nas
ołowiem, czy nawet wili w konwulsjach, gdy w końcu już ich dostaniemy. Ich
energia była niezrównana, a jeśli o mnie chodzi- niech sobie Quake weźmie te
swoje cholerne poligony i kanałowe etapy!
Za wszystkim
tym stał Build Engine Kena Silvermana, pracujący zawzięcie w kotłowniach
głęboko pod powierzchnią wiecznej zawieruchy dziejącej się w grach. Udało mi
się skontaktować z Silvermanem poprzez email. Opisał on siebie jako ‘jednoosobowy
zespół’, gdyż pracując nad Build Engine, zakontraktowany przez 3D Realms, zasadniczo
uczył się na bieżąco wraz z postępami w pracy, z niewielkim wsparciem z
zewnątrz. Pomoc we wczesnym etapie prac nadeszła z niespodziewanej strony: “Na
początku prac połączyli mnie telefonicznie z Johnem Carmackiem,” powiedział. “W
ten sposób nauczyłem się budowy sektorów. Poza tym, 3D Realms nie było w stanie
mi pomóc, przynajmniej w kwestii silnika gry”.
Strona
artystyczna gier opartych na Build była fantastyczna, nie byłoby to jednak
możliwe bez wbudowanego trybu edycji 3D – według Silvermana, pierwszego jaki
kiedykolwiek został użyty w shooterze. ,,WYSIWYG Build Editor umożliwiał edycję
w trybie 3D, używając takiego samego rendering core jak gra”. Sprawiło to, że
praca nad grami 2.5D stała się szybsza niż kiedykolwiek, umożliwiając
projektantom spędzenie większej ilości czasu nad dopracowaniem tekstur,
cieniowania, zróżnicowania wysokości i nachyleń.
Nawet mimo
świetnych rezultatów w przedstawianiu trójwymiarowej przestrzeni, Build Engine był
tak dobrym przykładem zasłony dymnej i różnych trików. Podróż windą czy wodą w
rzeczywistości tylko teleportowała nas w inne rejony poziomu. Lustra to ściany
z niedostępną przestrzenią za nimi, w której znajdowały się kamery udające
efekt refleksji. Niebo z kolei było sufitem z efektem paralaksy. Nawet brudna,
gnijąca paleta kolorów wspomniana jakiś czas temu– świetnie przystająca do
klimatu gier – spowodowana była ograniczeniami silnika.
“Paleta
kolorów związana była z systemem cieniowania. W miarę oddalania się obiektów od
kamery, renderowały się one coraz ciemniej, aż do czerni”, powiedział Silverman.
,,Aby uniknąć nagłej zmiany odcieni, każdy z nich potrzebował kilku swoich ciemniejszych
wersji; bardzo ograniczyło to liczbę dostępnych w grze barw”.
Build jest
pełen takich smaczków- począwszy od sposobu w jaki modelowana jest przestrzeń.
W Duke Nukem 3D nigdy nie zobaczymy na fasadzie budynku jednocześnie dwóch pomieszczeń,
jedno nad drugim, gdyż znajdują się w tej samej lokalizacji XY, a silnik
technicznie wciąż operuje wyłącznie dwoma wymiarami. Gdybyśmy napotkali na
naszej drodze więcej niż jeden portal (lub kamerę) skierowane na siebie, metoda
renderowania spowodowałaby efekt sali luster– błąd powodujący zapętlenie się
obliczeń odpowiadających za relacje między graczem a portalami.
Później ten
problem został rozwiązany w Shadow Warrior, Blood i Redneck Rampage: “Wraz z
rozpoznaniem tekstury lustra (lub portalu na suficie/podłodze), kod gry w
pierwszej kolejności renderował tekstury sektorów po przeciwnej stronie, w
oddzielnym korytarzu”.
Oczywistym
jest fakt, że uciekanie się do sztuczek i trików, by uzyskać iluzję ciągłości
środowiska 3D jest oznaką ograniczeń technologii. Silverman rzeczowo przyznał,
że Build “nie mógł konkurować z Quake’iem”. Rozpocząłem defensywę, argumentując
to szczytem gatunku pikselowych shooterów, zastanawiając się też, czy utracona
została okazja na dziesiątki cudownych gier na silniku Build. Wszystko przez ślepą
pogonią za grami w pełnym trójwymiarze. Silverman na temat swojego dziecka
odparł bez ogródek: “Każdy z nas wtedy zdawał sobie sprawę, że Build był
przestarzały”. ,,Brakowało w nim rzeczywistego spoglądania w górę i w dół, wysokiej
jakości cieni, poligonowych sprite’ów, oraz gry w sieci” – wszystko to oferował
obecny w Quake silnik id Tech 2.
Nawet pomimo
oczywistej przewagi silnika id na polu technologicznym, podtrzymuję, że w kwestii
eksplorowania przestrzeni i bogatych grafik pixel-art, Build przyćmił wszystkie
inne shootery, aż do Half-life w 1998. Niemożliwe do wyliczenia jest, ile z
tego zawdzięczone jest samemu silnikowi gry. Kiedy wspomniałem Kenowi, że styl
gier Build przez lata pozostał niezrównany, ten odparł: ,,jestem pewien, że
jeśli tylko by chcieli, mogli by użyć tych sprite’ów w Quake’u”.
Fanatycy Build
, wliczając mnie, lubią wzniecać idee waśni pomiędzy Build a id Tech, rzeczywistość
jednak jest bardziej prozaiczna. Oprócz wiedzy przekazanej Silvermanowi przez
Carmacka, toczyło się również wiele rozmów pomiędzy obydwoma obozami. “Id
Software mieściło się kawałek drogi od biura 3D Realms”, powiedział Ken. “Często
byliśmy odwiedzani przez różnych gości, więc nie było żadnych sekretów. Co
ciekawe też, E1L6 (ukryty poziom pierwszego etapu) w Duke Nukem 3D posiadał
pomieszczenie z nachylonymi rampami, inspirowane wczesnymi screenshotami z
Quake’a.”
Po dziś
dzień Build engine jest wartym zwrócenia nań uwagi punktem w niekończącej się
historii rozwoju gier video. Symbolicznie można przedstawić go jako gustownie
umieszczony brązowy znak drogowy wskazujący wzniosły zamek, zbudowany na rok
przed upowszechnieniem się dział armatnich w działaniach wojennych, czyniąc go tym
samym przestarzałym. Zainteresowanie Build engine nadal nie maleje, a moderzy
nie ustają w gromadzeniu się wokół silnika, na wzór archeologów zmagających się
z odszyfrowaniem starożytnych inskrypcji. Eksplorują go, modyfikują, wygładzają
ostre krawędzie pikselowych grafik lub wymieniają je na trójwymiarowe wersje,
rozwiązując tym samym te legendarne ograniczenia.
Nie
umniejszam wagi pracy społeczności moderów, osobiście wolę jednak nie zakłócać mojej
nostalgii. Jest coś magicznego w ziarnistości tych pikselowych postaci, ich
częściowo okrytych obliczach nadającym im powiew tajemniczości; gdy jednak
powiększona i obrobiona, tekstura ta wygląda karykaturalnie, żeby nie
powiedzieć prostacko. W podobnym tonie można wypowiedzieć się o zamianie
sprite’ów na modele 3D- jest to niewątpliwy dowód na oddanie środowiska graczy,
brak tu jednak nowej jakości, która wciąż dodatkowo przyciągałaby do siebie.
Era Build to
moment w historii z pewnością nie zapomniany, lecz dziejący się zaraz przed
technologiczną rewolucją, która tym samym znacznie skróciła jej kadencję. Tkwiłem
w niej aż do wydania Half-Life’a, lecz aż do wtedy, kiedy wraz z resztą growego
świata odkryłem w sobie na nowo miłość do pikselowych tworów, lamentowałem, pytając
czemu ta era nie mogła trwać odrobinę dłużej, przynosząc więcej pełnych życia
shooterów 2.5D, gdy w tym samym czasie
Quake, Unreal i spółka rozgryzłyby sposób na nasączenie trójwymiaru cząstką
wspaniałego ducha Build.
Być może
magia ery Build tkwi w jej ulotności, małemu, tematycznie nierozdzielnemu
zespołowi gier, według którego jest oceniana. Eksplodujące ostatnie tchnienie
epoki rozpoczętej przez Dooma w 1993, karmiące nas piękną iluzją trójwymiaru, podczas
oczekiwania na nieuniknione prędzej czy później pełne 3D. Iluzja była tak
wspaniała, że rzeczywistość potrzebowała lat, by ją prześcignąć.
Gry te
pokazują odważny środkowy palec shooterom, które przeminęły i zostały zapomniane
przez pokolenia. Każdy dzisiejszy FPS jest skazany na bycie ocenianym przez
pryzmat najnowszych standardów branży, podczas gdy wielka czwórka wciąż pozostaje
nieśmiertelna.
Źródła: 1
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz