niedziela, 16 października 2016

Krew, pot i śmiech: Piękno Build engine

Krew, pot i śmiech: Piękno Build engine

Myśląc o branży gier z połowy lat 90tych, przed oczami ukazuje mi się wyjątkowy rodzaj brudu. Obraz, jak gdyby mój umysł położył palec lewej ręki na klawiszu shift, a prawej na strzałkach, ślizgając się błyskawicznie przez obskurne korytarze krematoriów, kin porno,  peryferyjnych wygwizdowów aż po japońskie doja. Pomimo jednak ich zimnej, błotnisto- brązowej, nagrobkowo- szarej tonacji, tym przestrzeniom daleko było do ponurych. Wypełnione były za to obietnicą krwawej oraz bogato animowanej sprite’ami przemocy za każdym rogiem; energią powodującą opad szczęki- tajemniczą, świeżą i powodującą diabelską frajdę.

Kiedy myślę o gamingu z połowy lat 90tych, myślę o grach stworzonych w Build engine.

Patrząc na dzisiejsze wyśrubowane technologicznie silniki - obecne w dziesiątkach różnych gier różnych gatunków- deklarowanie bycia fanem jednego z nich brzmi jak niepotrzebna generalizacja. Jednak tylko garstka gier – wszystkie będące FPSami, wszystkie 2.5D –oparta była na Build. Wśród tych nielicznych otoczonych czcią były Duke Nukem 3D, Shadow Warrior, Blood i Redneck Rampage. Otwarły one wyjątkowy okres w dziejach gier, trwający mniej więcej rok i prowadzący do id Tech 1.5, stworzonego na potrzeby Quake’a przez Johna Carmacka. Zamknął on złotą erę 2.5D.

Oprócz Duke 3D i Shadow Warrior -oba stworzone przez 3D Realms- gry wychodziły spod rąk różnych deweloperów, wszystkie jednak łączyły dynamizm i grindhouse’owy charakter. Kompletnie zostałem przez nie oczarowany. Wtedy jeszcze zdecydowanie zbyt młody by w nie grać, nie byłem w stanie oprzeć się pokusie ich komicznej wręcz ultra brutalności. Dziś ich urok i sposób przedstawienia zdają się ponadczasowe, sprawiając, że jestem dumny z mojej osoby w tamtych czasach, za taki gust w młodym wieku. “Tak trzymaj, mały”, mógłbym powiedzieć, “graj w gry, których zabrania ci mama, a wyrośniesz na kogoś takiego jak ja”.



Łatwo dokonać podziału strzelanek na kategorie 2.5D i 3D. Przed-Quake’owe i po-Quake’owe. Wewnątrz pierwszej kategorii, byłoby świętokradztwem nie wspomnieć o Doomie jako definicji tej ery. Lecz pomiędzy Doomem z 1993 a Bloodem z 1997 shootery 2.5D przeszły imponującą drogę. Wraz z wydaniem Duke 3D w 1996, zaprogramowanego w silniku Build, poziomy stały się bardziej realistyczne i przestronne. Bohaterowie wypowiadali krótkie sentencje, a sprite’y stały się piękne i żywe. Trójwymiarowe modele przekształcone w formę dwuwymiarowego sprite’a, ich cieniowanie, poruszanie i animacje śmierci wyprzedzały o kilka długości nieczytelne poligonalne Lego-podobne ludziki z Quake’a (z nędznym frame-rate, bo kto miał wtedy sprzęt zdolny udźwignąć go w 60fpsach?).

Odrąb zombie głowę widłami w Blood, a ta odleci, zostawiając za sobą krwawiący na wszystkie strony korpus, który zaraz potem zaleje podłogę na dziesiątki metrów dookoła. Jeśli znajdziesz głowę, możesz ją kopać po okolicy niczym wypełnioną krwią zamiast powietrzem futbolówkę. Każdy pamięta strzelenie ze shotguna w stronę siedzącego na wychodku obcego w Duke 3D – śmierć na miejscu, sedes przemieniający się we fontannę, plus pokaźna plama krwi na ścianie. Nawet dzisiaj taki realizm rzadko jest widoczny w shooterach. To właśnie gry Build zmieniły postrzeganie wirtualnej rzeczywistości.

Otoczenie wykreowane w Build było wyjątkowo interaktywne, a przy tym mocno osadzone w rzeczywistości. Do tego momentu (a także kilka lat po nim, w Unreal, Quake i ich naśladowcach), strzelanki miały miejsce w równoległych światach, przemysłowych kosmicznych bazach na odległych planetach, schronach kosmitów czy zabarwionych fantastyką, równie nieprzejednanych labiryntach, które wydają się istnieć tylko w celu ułatwienia eksterminacji; zbierasz kolorowe karty, wciskasz duże przyciski na ścianach, zabijasz, zabijasz i jeszcze raz zabijasz, bez wyduszenia z siebie słowa.



To Build engine przeniósł akcję to centrów miast, kostnic i małych Amerykańskich miasteczek. Zabrano nas do fantazyjnych kreacji Shadow Warrior oraz cudownego Outlaws (hej- nie jest on ze stajni Build, ale to jedna z ostatnich gier 2.5D, także jeden z moich ulubionych FPSów wszech czasów, więc go tutaj wspominam, ok?), odpowiednio Japonii i dzikiego zachodu. Tym, co spajało wszystkie te środowiska, było poczucie bycia realną przestrzenią stworzoną dla życia, która jednak w wyniku fatalnego splotu okoliczności stała się oblegana przez zombie, obcych, czy pyskujących, trzymających w dłoniach strzelbę amerykańskich wieśniaków (to z kolei Redneck Rampage, w razie wątpliwości).

Pod tym obliczem kryć się mogła taka sama gmatwanina i labirynty, jak w poprzedzających je grach. Był to jednak pierwszy raz, gdy doświadczyłem wirtualnych obszarów, wkładających nieco wysiłku w bycie mniej sztucznymi. Wejście w nie zdawało się sprawiać frajdę, bardziej niż będąc męczącym- głównie dzięki próbom osiągnięcia realizmu i przepychu w drobnych interakcjach ze światem. Nie mam tu na myśli wciskania przycisku w celu otwarcia sekretnego miejsca za jakimś całkiem losowym murem, za którym kryje się broń i parę bandaży. Myślę o warstwie nieco kapryśnej interakcji, którą najlepiej oddaje określenie ,,bezcelowe bzdury ‘’.



Bezprecedensowym przykładem takich ,,bezcelowych bzdur” był Duke Nukem 3D. Pozwalał on graczom zagłębić się w interakcje nie będące niezbędnymi w osiągnięciu głównego celu- nie bywały one nawet szalenie interesujące– załatwienie się, przespanie, spojrzenie w lustro, uderzenie kul bilardowych, puszczenie filmu dla dorosłych . To właśnie takie czynności umacniały osobliwe poczucie realizmu przewyższające wszystko ówcześnie dostępne. Uganiając się w szalonym tempie shootera z lat dziewięćdziesiątych, strzelałbym we wszystko co napotkam, a nuż otoczenie zareaguje w wyjątkowy sposób. Często tak właśnie było- butelki whisky w Outlaws, włączniki świateł, organy w Blood, czy gonitwa za kurczakami w Redneck Rampage… bo dlaczego nie?

Takie trywialne interakcje mają wpływ na beztroskie i nieco wyszczerbione oblicza bohaterów. Każde z nich było przedstawione przez bohatera, który miał coś do powiedzenia i kogoś do obrażenia. Oprócz kwestii znanych z Duke Nukem, mamy próbkę amerykańskiego wieśniaka, Leonarda, w Redneck Rampage (“Boy, you are slower than shit through a funnel”), amerykańsko-japońskiego Lo Wanga (,,You half the man you used to be”, podczas przecinania przeciwnika kataną na pół), Caleba z Blood (śpiewającego piosenkę Shirley Temple ,,The Good Ship Lollipop”, przyznając się do zapomnienia słów utworu). Takiej samej różnorodności w ekspresji można było spodziewać się po przeciwnikach. Jeśli w danej chwili nie rzucali oszczerstwami, to z pewnością maniakalnie chichotali podczas faszerowania nas ołowiem, czy nawet wili w konwulsjach, gdy w końcu już ich dostaniemy. Ich energia była niezrównana, a jeśli o mnie chodzi- niech sobie Quake weźmie te swoje cholerne poligony i kanałowe etapy!



Za wszystkim tym stał Build Engine Kena Silvermana, pracujący zawzięcie w kotłowniach głęboko pod powierzchnią wiecznej zawieruchy dziejącej się w grach. Udało mi się skontaktować z Silvermanem poprzez email. Opisał on siebie jako ‘jednoosobowy zespół’, gdyż pracując nad Build Engine, zakontraktowany przez 3D Realms, zasadniczo uczył się na bieżąco wraz z postępami w pracy, z niewielkim wsparciem z zewnątrz. Pomoc we wczesnym etapie prac nadeszła z niespodziewanej strony: “Na początku prac połączyli mnie telefonicznie z Johnem Carmackiem,” powiedział. “W ten sposób nauczyłem się budowy sektorów. Poza tym, 3D Realms nie było w stanie mi pomóc, przynajmniej w kwestii silnika gry”.

Strona artystyczna gier opartych na Build była fantastyczna, nie byłoby to jednak możliwe bez wbudowanego trybu edycji 3D – według Silvermana, pierwszego jaki kiedykolwiek został użyty w shooterze. ,,WYSIWYG Build Editor umożliwiał edycję w trybie 3D, używając takiego samego  rendering core jak gra”. Sprawiło to, że praca nad grami 2.5D stała się szybsza niż kiedykolwiek, umożliwiając projektantom spędzenie większej ilości czasu nad dopracowaniem tekstur, cieniowania, zróżnicowania wysokości i nachyleń.



Nawet mimo świetnych rezultatów w przedstawianiu trójwymiarowej przestrzeni, Build Engine był tak dobrym przykładem zasłony dymnej i różnych trików. Podróż windą czy wodą w rzeczywistości tylko teleportowała nas w inne rejony poziomu. Lustra to ściany z niedostępną przestrzenią za nimi, w której znajdowały się kamery udające efekt refleksji. Niebo z kolei było sufitem z efektem paralaksy. Nawet brudna, gnijąca paleta kolorów wspomniana jakiś czas temu– świetnie przystająca do klimatu gier – spowodowana była ograniczeniami silnika.

“Paleta kolorów związana była z systemem cieniowania. W miarę oddalania się obiektów od kamery, renderowały się one coraz ciemniej, aż do czerni”, powiedział Silverman. ,,Aby uniknąć nagłej zmiany odcieni, każdy z nich potrzebował kilku swoich ciemniejszych wersji; bardzo ograniczyło to liczbę dostępnych w grze barw”.



Build jest pełen takich smaczków- począwszy od sposobu w jaki modelowana jest przestrzeń. W Duke Nukem 3D nigdy nie zobaczymy na fasadzie budynku jednocześnie dwóch pomieszczeń, jedno nad drugim, gdyż znajdują się w tej samej lokalizacji XY, a silnik technicznie wciąż operuje wyłącznie dwoma wymiarami. Gdybyśmy napotkali na naszej drodze więcej niż jeden portal (lub kamerę) skierowane na siebie, metoda renderowania spowodowałaby efekt sali luster– błąd powodujący zapętlenie się obliczeń odpowiadających za relacje między graczem a portalami.

Później ten problem został rozwiązany w Shadow Warrior, Blood i Redneck Rampage: “Wraz z rozpoznaniem tekstury lustra (lub portalu na suficie/podłodze), kod gry w pierwszej kolejności renderował tekstury sektorów po przeciwnej stronie, w oddzielnym korytarzu”.

Oczywistym jest fakt, że uciekanie się do sztuczek i trików, by uzyskać iluzję ciągłości środowiska 3D jest oznaką ograniczeń technologii. Silverman rzeczowo przyznał, że Build “nie mógł konkurować z Quake’iem”. Rozpocząłem defensywę, argumentując to szczytem gatunku pikselowych shooterów, zastanawiając się też, czy utracona została okazja na dziesiątki cudownych gier na silniku Build. Wszystko przez ślepą pogonią za grami w pełnym trójwymiarze. Silverman na temat swojego dziecka odparł bez ogródek: “Każdy z nas wtedy zdawał sobie sprawę, że Build był przestarzały”. ,,Brakowało w nim rzeczywistego spoglądania w górę i w dół, wysokiej jakości cieni, poligonowych sprite’ów, oraz gry w sieci” – wszystko to oferował obecny w Quake silnik id Tech 2.



Nawet pomimo oczywistej przewagi silnika id na polu technologicznym, podtrzymuję, że w kwestii eksplorowania przestrzeni i bogatych grafik pixel-art, Build przyćmił wszystkie inne shootery, aż do Half-life w 1998. Niemożliwe do wyliczenia jest, ile z tego zawdzięczone jest samemu silnikowi gry. Kiedy wspomniałem Kenowi, że styl gier Build przez lata pozostał niezrównany, ten odparł: ,,jestem pewien, że jeśli tylko by chcieli, mogli by użyć tych sprite’ów w Quake’u”.

Fanatycy Build , wliczając mnie, lubią wzniecać idee waśni pomiędzy Build a id Tech, rzeczywistość jednak jest bardziej prozaiczna. Oprócz wiedzy przekazanej Silvermanowi przez Carmacka, toczyło się również wiele rozmów pomiędzy obydwoma obozami. “Id Software mieściło się kawałek drogi od biura 3D Realms”, powiedział Ken. “Często byliśmy odwiedzani przez różnych gości, więc nie było żadnych sekretów. Co ciekawe też, E1L6 (ukryty poziom pierwszego etapu) w Duke Nukem 3D posiadał pomieszczenie z nachylonymi rampami, inspirowane wczesnymi screenshotami z Quake’a.”

Po dziś dzień Build engine jest wartym zwrócenia nań uwagi punktem w niekończącej się historii rozwoju gier video. Symbolicznie można przedstawić go jako gustownie umieszczony brązowy znak drogowy wskazujący wzniosły zamek, zbudowany na rok przed upowszechnieniem się dział armatnich w działaniach wojennych, czyniąc go tym samym przestarzałym. Zainteresowanie Build engine nadal nie maleje, a moderzy nie ustają w gromadzeniu się wokół silnika, na wzór archeologów zmagających się z odszyfrowaniem starożytnych inskrypcji. Eksplorują go, modyfikują, wygładzają ostre krawędzie pikselowych grafik lub wymieniają je na trójwymiarowe wersje, rozwiązując tym samym te legendarne ograniczenia.



Nie umniejszam wagi pracy społeczności moderów, osobiście wolę jednak nie zakłócać mojej nostalgii. Jest coś magicznego w ziarnistości tych pikselowych postaci, ich częściowo okrytych obliczach nadającym im powiew tajemniczości; gdy jednak powiększona i obrobiona, tekstura ta wygląda karykaturalnie, żeby nie powiedzieć prostacko. W podobnym tonie można wypowiedzieć się o zamianie sprite’ów na modele 3D- jest to niewątpliwy dowód na oddanie środowiska graczy, brak tu jednak nowej jakości, która wciąż dodatkowo przyciągałaby do siebie.

Era Build to moment w historii z pewnością nie zapomniany, lecz dziejący się zaraz przed technologiczną rewolucją, która tym samym znacznie skróciła jej kadencję. Tkwiłem w niej aż do wydania Half-Life’a, lecz aż do wtedy, kiedy wraz z resztą growego świata odkryłem w sobie na nowo miłość do pikselowych tworów, lamentowałem, pytając czemu ta era nie mogła trwać odrobinę dłużej, przynosząc więcej pełnych życia shooterów  2.5D, gdy w tym samym czasie Quake, Unreal i spółka rozgryzłyby sposób na nasączenie trójwymiaru cząstką wspaniałego ducha Build.

Być może magia ery Build tkwi w jej ulotności, małemu, tematycznie nierozdzielnemu zespołowi gier, według którego jest oceniana. Eksplodujące ostatnie tchnienie epoki rozpoczętej przez Dooma w 1993, karmiące nas piękną iluzją trójwymiaru, podczas oczekiwania na nieuniknione prędzej czy później pełne 3D. Iluzja była tak wspaniała, że rzeczywistość potrzebowała lat, by ją prześcignąć.


Gry te pokazują odważny środkowy palec shooterom, które przeminęły i zostały zapomniane przez pokolenia. Każdy dzisiejszy FPS jest skazany na bycie ocenianym przez pryzmat najnowszych standardów branży, podczas gdy wielka czwórka wciąż pozostaje nieśmiertelna. 

Źródła: 1

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz